entornos virtuales metaverso

Un paso más hacia el uso de entornos virtuales para impulsar las ventas

La industria del retail lleva más de 15 años utilizando los entornos virtuales para respaldar el crecimiento de la innovación en las tiendas. Ahora, con el metaverso, damos un paso más hacia el uso de entornos virtuales para impulsar las ventas de un determinado producto o servicio.

Y es que, tal y como detalla un artículo publicado por Kantar en su web corporativa, “el metaverso se ha puesto de moda en los medios de comunicación. Más recientemente, estos entornos han sido combinados con análisis de datos en tiempo real para demostrar de forma ‘visual’ el impacto de los cambios realizados en las ventas y las ganancias”. 

De hecho, “resulta especialmente útil cuando el número de posibles innovaciones y cambios es infinito, y la naturaleza y la frecuencia de las reuniones en persona entre fabricantes y equipos de venta en tienda cambian constantemente”. 

Los consumidores aún no ‘ven’ el metaverso

Según la consultora, “el metaverso lleva aquí desde hace mucho tiempo. Simplemente no se habla tanto de ello porque los consumidores no lo ven. Sí que apareció en las noticias la última acción de Walmart para crear una experiencia de compra en metaverso con el objetivo de vender productos electrónicos, juguetes, etc., embarcando a otros retailers en esta aventura”.

Pero en realidad, “algunos retailers ya comenzaron con este tipo de actividades hace años. Más parecida a un entorno de entrenamiento virtual de Boeing, la colaboración virtual entre el retailer y el fabricante puede ser rentable, visualmente impactante y una forma de respaldar los planes de crecimiento a largo plazo. Como ocurre con cualquier aplicación tecnológica exitosa, la clave es su facilidad de uso”.

En definitiva, el post incide en que “el reto para los grandes retailers que invierten en opciones de metaverso será lograr involucrar a los consumidores de una manera fácil y rentable. Nuestra experiencia nos dice que los cascos no solo son caros, sino que tampoco son necesarios. En el mundo del retail, el valor comercial de los entornos virtuales seguirá estando entre el fabricante y los retailers”.

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